Информация 22-04-2022, 10:17
Зачем нужны базы в видеоиграх

Зачем нужны базы в видеоиграхДом, милый дом. Он несёт чувство безопасности или как минимум чего-то привычного, стабильного, находящегося в зоне нашего контроля. И это именно то, чего нам порой не хватает. Поэтому логично, что во многих играх на фоне сложных условий, испытаний и ограничений игроку часто предлагается тихая гавань, в которой можно сохраниться, отдохнуть, пополнить силы и припасы, перевести дух можно также зайдя на Rox Casino.

Чаще всего мы даже не замечаем, что базы в видеоиграх играют большую роль, особенно если задевают наши личные психологические особенности. И в этом плане кого-то больше трогает эстетика места, а кого-то вовлекают многочисленные вызовы и механики, связанные с наполнением/развитием своего местечка.

Краткая история идеи

 

Базы в видеоиграх появились далеко не сразу. Долгое время технические возможности не позволяли создать нечто подобное, да и сами гейм-дизайнеры ориентировались на модели одного экрана или движение по «трубе», что не подразумевает никаких возвратов. Однако идея базы была логичным развитием фундаментальной идеи о том, что в игре есть стороны (своя и соперника). Сторона постепенно превращалась в ворота или лагерь с флагом, которые можно поразить или захватить. Кроме того, в D&D, которой вдохновлялись многие разработчики, между исследованием подземелий часто оговаривалась и механика отдыха/восстановления в лагере.

 

Pong была игрой, задававшей визуально-смысловые решения на будущие десятилетия.
 

В итоге эволюция видеоигр принесла нам два фундаментальных решения. Первое — из RPG и адвенчур, где база выступает чекпойнтом. Привал у костра, секретное место героя, таверна или даже целый город — смысл один: перерыв между вылазками, в который постепенно можно добавить классические D&D-механики. Самые очевидные: восполнение сил и зелий, тренировка и торговля, ремесло и общение, иногда — мини-игры (азартные игры, турниры и т. п.).

 

Второе решение выкристаллизовалось из ранних стратегий, где база — непосредственный объект управления. Уже текстовые игры пытались моделировать военные и экономические кампании, явно используя идею создания и развития военной базы, населённого пункта или предприятия. Со временем одни стратегии утеряли экономическую составляющую (варгеймы, в которых нет базы как таковой, но может быть лагерь или сторона), другие, напротив, сделали акцент на менеджменте и ресурсах (тайкуны, в которых тоже нет базы, потому что нет никаких вылазок). Однако золотым стандартом для хорошей стратегии в итоге стала идея баланса между созданием/управлением базой и боевыми действиями.

 
Dune II во многом заложила основы RTS.
 

Основные модели базы

Что же дают нам базы в игре? И какие механики (или даже смыслы) позволяют вписать в опыт игрока? Несмотря на тривиальность такой классификации, она небесполезна как для игроков, так и для разработчиков. Понимание того, что именно вы делаете в игре и как она это преподносит, — хороший материал для понимания себя, своих интересов и вкусов. Что же касается разработчиков (в том числе будущих), то им следует чётко различать функции и смыслы в игре. Это позволит увидеть что стоит заимствовать у предшественников, а что лучше переосмыслить, сделать по-своему. Или даже убрать, чтобы не создавать лудонарративного диссонанса.

 

Итак, в целом базой можно считать всё, что внутри игры подано или может восприниматься как «место игрока» между основными игровыми действиями. В большинстве случаев такое место специально обозначено и эстетически, и геймплейно (здесь могут быть другие механики, но могут быть и неигровые экраны или кат-сцены). Отсюда можно выделить следующие модели.


База как место для сна или сохранения. Особенно это актуально там, где механики игры ограничивают возможности сна/отдыха или тесно связывают лечение/восстановление со спальным местом. Многие чётко разграничивают локации, где возможны боевые действия (условно — «подземелье»), и зоны, где они невозможны или нежелательны («база»). В случаях, когда таких условностей нет, игрок сам может выделять относительно мирные места, где нет врагов или попросту есть спальное место.

скачать dle 10.5фильмы бесплатно
Вернуться назад
Просмотров: 206
Опубликовал: Xtrap
  • Не нравится
  • 0
  • Нравится
Всего комментариев: 0

ForkPlayer ForkPlayer