Наши ожидания — это наши проблемы. Этой фразой можно оправдать
множество ошибок при создании игры. Именно «оправдать» ведь разработчики
сами повышают интерес к своему проекту теми словами, которые от них
хотят слышать игроки. А после выхода продукта: «нас не так поняли, эта
механика по нашему мнению портит игру, а это вообще слух и мы такого не
говорили». В общем и целом, как всегда, налить в уши воды и заработать
побольше на старте, а со временем возможно доделать, а пока можно перевести дух в Sol Casino.
Не знаю в какой момент у компании Techland дела стали плохи, но одно знаю точно, они по любому ездили на экскурсию во Францию. И конечно же экскурсоводом был Сусанин, ведь только этот человек мог завести польскую делегацию в болота Ubisoft. По моей теории заговора, это случилось в 2020 году когда проект покинул Крис Авеллон, а так же состоялся анонс и выход игры Assassins Creed Vallhala. По итогу Techland решили сделать свою зомби-вальгалу, с районами, вышками, аванпостами, вопросами по всей карте и конечно же с джаггернаутами.
Здравствуй Вилледор
Лучшее, что есть в Dying Light 2 это сюжет. Эйден ищет свою сестру Мию которую похитил злой доктор Вальц (он же Вескер из Resident Evel). Город Вилледор в котором происходит место действия поделен на районы и для достижения цели главному герою нужно помочь одной из группировок захватить лидерство. Помимо этого Эйдену, как и всем выжившим, придется бороться с недугом заражения. В ночное время или находясь в тени будет появляться таймер, отсчитывающий время до превращения в зомби. Благо весь город оснащен ультрафиолетовыми лампами, так что Эйден останется человеком.
История закручена хорошо и за ней интересно наблюдать, хотя многие моменты по сюжету предсказываешь раньше чем они произойдут. Главной особенностью основной компании и некоторых заданий стала механика «принятие решений» или попросту «выбор», который нельзя отменить. Когда в побочном задании парень решил покончить с собой, а я не сумел его отговорить, первое что сделал, это полез в меню что бы перезагрузиться, но не тут то было. Эта механика делает прохождение игры уникальным и запоминающимся, а большинство результатов своего выбора игрок увидит сразу, а не в конце игры как это обычно бывает.
Выбор фракции как по мне, вряд ли поменяет общий стиль прохождения игры, так как от беготни вам никуда не деться, но в любом случае существенно облегчит движение по миру. Влияние на город Вилледор станет заметно в большей степени под конец игры и в финальной заставке. В остальном же, всем жителям, будь то миротворцы или выжившие, плевать кто правит балом.
Возможно кому-то эти испытания придутся по душе, но для меня любящего закрыть все точки интереса, это было болью. Я запустил все объекты инфраструктуры, и немного выполнил остальные активности, но когда понял, что уже потратил 50 часов на игру, забил на все и сосредоточился на сюжете. От самого города в целом, я не был в восторге, он какой-то одинаковый что ли. Глобально, две области Вилледора отличаются друг от друга, лишь высотой домов. В остальном же, это однотипные дома и улицы, а прибавить сюда стиль игры с беготней от зомби, то в памяти остаются лишь ключевые точки сюжетной компании. Кстати количество знаков вопроса в названии абзаца, равно количеству активностей скрывающихся под ними.
Паркур
Помимо основного сюжета, еще одной отлично сделанной вещью в игре является паркур. В принципе он был и в первой части, но прошло много времени и частей Assassins Creed, что наложило отпечаток: лазить и прыгать — это две кнопки. В DL2 уже в прологе становиться ясно, как действительно должен двигаться главный герой владеющий навыками паркура. Одной кнопкой все не обойдется, нужно следить за полоской выносливости и правильно выбирать направление прыжка. Так же эту механику неплохо дополнит параплан, который появиться во второй половине игры.
Движение стало более динамичным и плавным, город сделан таким образом, что дополняет и подчеркивает эту механику. Плюс если игрок выберет фракцию Выживших, то еще больше расширит возможности перемещения по городу, что так же отражает главную фишку игры.
Я лучше убегу
Бегать конечно весло, но что если захочется подраться?, можно, но я бы не советовал. Дело в том, что сражения с зомби стали очень унылыми и легкими. Из толпы кусак вас схватит один или два, остальные же будут бесцельно бродить вокруг. Особые зараженные так же легко убиваются и угрозы не представляют. Единственным противником который может доставить проблем является «Прыгун». Честно сказать я вообще не понял как он устроен, ведь лобовое столкновение с ним, даже при разнице в пару уровней в пользу героя, это смерть с двух ударов. Самая эффективная тактика сражения с ним, закидать его гранатами или расстрелять с лука из места где он вас недостанет. Выглядит это очень тупо и затянуто.
Помимо уничтожения зомби еще есть сражения с людьми, и они мало чем отличаются. Хотя в определенных моментах игры люди доставляли мне проблем, сложными противниками их не назовешь. Плохой баланс здоровья зависящего от уровня. Если вы равны, то убьете противника с пары ударов, но если нет, он будет по пять раз блокировать ваши атаки и увертываться от кучи выпадов подряд словно Нео. С появлением в моем арсенале лука дела стали обстоять лучше, но проблемы здоровья противников никуда не делись и пущенная в голову стрела, чаще ранила, чем убивала. Все мои попытки пройти очередной аванпост по стелсу постоянно проваливались, поэтому пришлось страдать с холодным оружием.
Развитие главного героя
В сравнении с первой частью прокачка главного героя в DL2 стала проще и хуже. На выбор у вас две ветки, которые легко к концу игры открываются полностью, если хоть немного отвлекаться на побочки. Навыки паркура разнообразят ваше передвижение по городу и это с одной стороны естественно, а с другой дико глупо. Мало того, что все эти таланты были в прошлой части (привет стилю создания игр от Ubisoft)так главный герой, Пилигрим путешествующий между городами. Причем судя по лору, довольно успешный в своем деле, раз прожил так долго. Но не умеющий делать подкаты или прыгать по головам зомби, отталкиваться от препятствий, и еще кучу всего. Как он вообще дошел до Виледора?, если такой слабак непонятно. Этот момент можно было бы обосновать сюжетно, но нет, памяти и сил герой не терял, и выходит это просто условность.
Вторая ветка прокачки Навыки боя, и тут можно применить все то, что написано выше, с одной оговоркой. Прокачивая паркур передвигаться по городу становиться веселее, а вот развитие боевых навыков не делает сражения интереснее. Даже прокачав все приемы, которые так же были и в первой части, главный герой все равно спотыкается о грабли уровня противника. Ни о каких эффектных и крутых приемах речи вообще не идет. И отсюда вопрос, чем вообще команда занималась столько лет?! Убрали огнестрельное оружие, так сделайте несколько проработанных веток боя с упором на ближний бой с красивыми приемами или упор на лук и метательное оружие. Плюс можно было сделать целую ветку с навыками стелса, но зачем когда и так схавают.
О наболевшем
Чего у DL2 не отнять — это первого впечатления от игры. Поначалу все кажется интересным, ты вовлекаешься в этот мир, читаешь записки, разговариваешь с людьми узнавая их истории. Но стоит немного оступиться или продвинуться по сюжету, вся эта красота рушится. Ты начинаешь замечать условности, упущения и в целом понимать, что большая часть игры строится на упрощениях. Я уже отметил немало минусов DL2, но на большинство из них можно закрыть глаза со словами «они же старались». Так я думал, пока не запустил первую часть и понял, они не «не старались», они забили на все. Осторожно, дальше будут спойлеры.
Итог
Tehland еще не сделали условного «Ведьмака 3» но уже решили, что им все дозволено и фанаты все простят. Отталкиваясь от последнего заявления о 5 миллионах копий можно сказать, что амбиции были сравнимы с релизом Cyberpunk 2077, а выхлоп оказался как у Ведьмака 1. Извиняюсь за двойное сравнение с CDPR, но с кем еще сравнивать поляков если не с поляками. Советовать игру к прохождению можно, но как в случае с играми Ubisoft, лучше сделать это по шаблону. Только сюжет и побочные задания на главных базах, остальное вообще не стоит внимания.